关于下倉バイオ的几部奇妙作品

Nitro+是个伟大的公司。一边是吃人老虚到处圈钱,一边是和志仓狼狈为奸,自家galgame也一点没丢下。奈良原一鉄、鋼屋ジン、下倉バイオ,接替老虚并把N+的传奇风格发扬广大:残酷的世界,叩人心弦的斗争,人性的沉沦与光辉。他们嘲讽现实,人在无奈的命运中变形、崩坏,然而继续挣扎前行。悲剧从人性幽深处挖出,让人不寒而栗。他们也讴歌梦想追求救赎——好吧,这其实是比较近的事了。我喜欢N+最大的原因是,它倾向于让登台的舞者们尽力起舞,引向角色个性必然的结局,即使前方只有残缺——而不是剪裁角色拼凑出一个令人难以信服的好结局。

第一次接触下倉バイオ的作品其实是今年初的事,读了之后感到相见恨晚。下倉バイオ在N+是个异类。虽然一开始他也尝试写典型N+味儿的作品(《月光のカルネヴァーレ》),也写得不错,却还是没有发挥出他真正的实力——我觉得他稍缺点阴暗的东西。从《スマガ》起就形成了他和津路参汰的组合,剧本和画面相得益彰:肉感到有点夸张的人设,配上奇异到有点荒唐的故事表现,营造出奇妙的气氛。他就在这奇妙的气氛中创造寓言般的世界,写出千奇百怪不落俗套的人物(千奇百怪不落俗套的变态?)。

我感到的下倉バイオ风格最强烈的特点,就是他通过设计游戏结构和玩法,提供了AVG游戏中可谓顶级的阅读体验。他不满足于传统的多线分支框架,用特别的形式把故事展现在读者面前,甚至把读者拉进故事。读者不用操心遍历收集,也不用费劲去跳过重复内容,他总是只把新的东西拿出来,而读者只要跟着他不断探索就够了。他喜欢引用跳出游戏本身的现实话题,喜欢用无字幕甚至无画面的倾诉直接对读者讲述和质问,喜欢用特别的游戏流程引导读者的感受。他擅长讲故事,剧情发展让人充满期待又难以预测,读到后则感觉确实应该如此。他的语言运用相当精彩,多样的说话方式凸现人物个性,文字游戏调节气氛,再加上些爱用语汇(“背に腹は代えられない”、“ガッデム”之类的),感觉是玩得游刃有余。

从某种意义上讲,下倉バイオ和田中ロミオ有点像,不过感觉上没那么反人类。虽然大局的把握上还稍显不足,我更喜欢他一点。另一方面,下倉バイオ其实没多少N+社传统的风格。老虚早先的作品普遍是偏阴暗的,文笔朴实到有点枯燥(我一直恶意地认为老虚文笔功力不足)。奈良原一鉄和鋼屋ジン用更丰富些的文笔继承了厚重阴郁的风格,不过也没有下倉バイオ这么大胆——当然故事题材也摆在那儿呢。

到目前为止,下倉バイオ在Nitro+主要做了五部作品:《月光のカルネヴァーレ》、《スマガ》、《スマガスペシャル》、《アザナエル》、《君と彼女と彼女の恋。》。《STEINS;GATE》和新版《Phantom》他也参加了,不过不是主笔,就不多说了。这里就写点对他主笔的五部作品的感想,尽量避免剧透所以也不会说太多。

一 月光のカルネヴァーレ

这正经是一部继承N+传统的作品。人狼,人偶,炼金术的夙愿。家族,主从,杀戮的宿命。近代电气文明的意大利城市。使用近代武器和特殊能力的搏斗。像鬼哭街,也像尘骸魔京。作品中有不少细节体现下倉バイオ的特点,比如语言运用方面,但是整体上正经是N+的黑暗传奇故事。下倉バイオ表现出高超的命题作文能力,真不愧是旧帝大文学部出身。

这部作品让我印象深刻的,倒不是happy end,而是bad end。因为下倉バイオ在bad end挖掘出了更触动人心的东西。Lunaria线bad end的悲恋,Rebecca线bad end中世界磨去热情的无奈和悲哀,都体现出下倉バイオ视点的独特。

三人生活 Rebecca的告别人狼 战斗中的Lunaria

二 スマガ和スマガスペシャル

这两个东西是正传和fan disc的关系,fan disc里是正传的补充和一个外传故事。スマガ的主题是“人生リベンジ”,人生重来。主角没有记忆,醒来时发现自己正从高空落下,落到一个魔女拼死战斗阻止恶魔毁灭世界的地方(某悲剧魔法少女的世界设定应该就是从这里起源的,反正是社内流用)。为了拯救所有的人,主角经历了许多的死去和重来,经历了十段各不相同的故事,最终用奇迹拯救了隐藏在世界背后的根源。讲“重来”的作品有很多,スマガ仍然有不少新意:周围的人知道主角可以重来时产生的隔阂,“世界的真相”本身的变动,等等。

“世界的真相”本身的变动是因为スマガ的另一个主题:“信念改变世界”。这是一个很有趣同时有一点哲学意味的话题。很多作品都会讲这个,不过スマガ是把它明文写入世界构造的,于是也有了很多有意思的展开。

スマガ是以“很长”著称的。十段故事,自然短不了。不过,会觉得它长,其实也是因为中后段故事显得有点失控。虽然前半段非常精彩,虽然游戏里的人物都说“没有理由就一切顺心的好结局,怎么会有呢”,但是后面剧情的处理还是有不够充分的嫌疑。好吧,其实N+社写长故事时最后有点虚也是传统了。

坠落的Spica战斗中的SpicaAlided沖姫々

三 アザナエル

几乎每个人看到《アザナエル》时的反应都是一样的:哎,这不是428吗?下倉バイオ敢于挑战殿堂作品的招牌游戏结构,胆子是真的不小。不过实际读过之后,就不得不承认他确实有这个底气。

《アザナエル》主要的看点和428类似,也是多个人物命运的交织。但是它和428显然不一样!你没有那么多影响世界发展的选项要选,也不用在一个人物故事停顿的时候想尽办法去别人线里解锁。所有要做的就是读了这个人的故事,再读那个人的。《アザナエル》强调的不再是蝴蝶效应,而是人和人之间的联系和冲突。全程只有几次关键点会影响故事走向,一周目就是多线切换毫无犹豫地狂奔到底,二周目下倉バイオ才允许你控制事件探索其他的可能性。

顺便一提,这又是一部把著名童谣《かごめかごめ》拿来用的作品,这也又是一部以秋叶原为舞台的作品。亲切死我了……

沙紅羅恵那千秋似鳥+ノーコ

四 君と彼女と彼女の恋。

是的,游戏标题里有个句号。其实我也是过了挺久才发现的。这部2013年的作品虽然不长,却可谓下倉バイオ行为艺术的巅峰。从整体构思到各种细枝末节,充满了各种让人耳目一新的内容。

首先主题就很震撼:现实和游戏的区别在哪里?而这部游戏所实践的,就是让你的游戏历程与真实的人生相似,独特而不可重复。围绕这个主题,这部作品演出了奇妙的故事。在剧情进展的某些阶段,存档会被清空,数据会被改写,游戏界面会变得截然不同。而在你到达结局的那一刻,你所安装的游戏中就只剩下和你选择的女主角相关的内容了,再也找不到另一个人的痕迹。

当然,这仍然不是现实。这部游戏本身就会对你说“如果你真的卸载了重装或是备份存档,我也无法阻拦”。但是,这是一种审美态度。当你经历完整个故事,而且发现它真的从细节上很大程度上做到了为你而独一无二的时候,你真的打算删档重装吗?我没有这样选择。打这部游戏,我久违地感到震撼。不仅是因为游戏只能来一次,也是因为它让我感到,它的质问是认真地对现实的人生发出的,它的回答也是认真地对现实的人生做出的。

美雪打击 世界改变美雪悬疑totono通关后

君望程序方面的备忘

近来再次整理了RioX和XRioTools相关代码,借以熟悉gcc4.8/C++11/wxWidgets3.0。顺便也看了看代码逻辑,简化了一些不必要的结构。主要的改动,一是简化和统一了流操作,二是修正了offset的计算方式,三是规范了工具集XRioTools的代码。然后继续尝试了点文本替换方面的事。

现有的文本替换方式基本与RIODecode一致。不同点一是RIODecode通过填充保证每句新文本不短于原来的,XRioTools则通过缩短和填充保证一个脚本中的所有文本总长不变;二是RIODecode把新脚本添加到rio文件结尾,而XRioTools是原地替换。仅考虑翻译成中文的话,用现有方法就够了,但是英化需要RIODecode的方式。

这次再挑战了一下,发现还是有问题。首先是,缩短脚本中文本总长有问题。通过修改位移和大小标记,可以成功执行脚本并正确显示直到缩短的那句文本(记为第k句),但是游戏在缩短后的那句(即第k+1句)停止响应。而如果前面缩短了后面隔几句(记为隔了m句)再补回来,就可以正确跑完整个脚本。这里比较难理解的就是,两种情况在截至第k+m句的脚本数据是完全一致的,不同只出现在第k+m句补回长度之后,但是不同的程序表现出现在第k+1句。RIODecode大约也是因此而强制要求每句新文本都不短于原来。这里只能去游戏程序里找RIODecode和alterdec都没有给出的提示了。所以,搁置。

另一个问题是,把脚本添加至rio文件末尾也有问题。把一个脚本复制后添加到末尾,并修改相关位移/大小标记后,游戏能进去,但是这个脚本进不去,rUGP报错是“捕捉到未处理的异常”。想来是关于数据一致性的问题,起码有ici和rio里相关的文件长度记录的问题吧。但是改了这些文件里能找到的部分会报安装不完整的错,估计是找的不全。这部分RIODecode有可能是解决了的(也不排除DVD版和LE版有差异的可能),但是过去时间较久,资料不全没能找出来。所以,连同文本加长问题一起搁置。

折腾了一下的结果是文本替换部分没有方法性的改进,暂时也没有改进的头绪了。不过有一个有用的副产品,就是修正了之前的offset计算方式。之前是统一按照MLA的offset算法算的,这次发现是个误解——MLA的那个做法是rio数据超过4G条件下的特例。以前的做法并不影响提取以及不改变对象大小的替换,而新的知识使图片的修改和替换成为可能。初步的尝试已经成功,也将功能写进了XRioTools。虽然会受到很多限制,仍旧是多了一项功能。

到此为止,手上有的线索基本全利用上了。所以,程序方面的工作告一段落。君望的翻译工作还差很多,一年多来KidFansClub方面几乎没有进度,差不多都是我在翻。需要做一下打算了。

游戏侵蚀现实:君と彼女の恋

现实的人生,存在无限的选项,但是没有存档读档的机会。每一步都只能向前,一系列唯一的选择最终构成唯一的人生轨迹。多线分支型galgame,展示的则是并存的各种“可能的人生”。你可以遍历纷繁的选择,体验互斥的感动。

那么,如果现实和galgame并存,会怎样?如果galgame中你需要选择,却只能做唯一的选择,又会怎样?去年Nitro+的话题作《君と彼女と彼女の恋》,讨论的就是这个。仅有的两个女主,一个明确知道自己是游戏中的数据,另一个则以现实的态度行动。而玩家,正如剧本中所言,“除非你手工备份存档,或者卸载重装”,所能经历的都将是“唯一”的故事。

这是一部特别的作品。有人评价它“具有侵蚀现实的能力”。它讲述的并不是男主的故事,而是有作为玩家的你参与的故事。剧中的人物跟存在于现实中的你对话,也因为你的现实而改变。主角不是白板,也不是设定细致的既定人物,而是你,正在进行游戏的玩家。奇特的难以复制的表现手法带来奇妙的感受,仿佛游戏和现实的界限真的消融了。

这也是一部细致的作品。美雪的属性会按照你的安装环境自动初始化,产生出“仅属于你的”组合,并且影响一系列关键选项。你无法根据谁写的攻略来找到正解,只能靠自己的回忆去回答,或者靠不断重试——而且她会记得你重试了几次。而选择一条线通关后,游戏本身将被改变:你只能进入最终的剧情,另一个人物不再出现于任何地方。收集要素仅包含一个人物的内容,标题会变成《君と彼女の恋》,OP也会变成只有一个人物的版本,就好像另一个人物真的没有存在过。

《君と彼女と彼女の恋》动机简明,剧情简短,却是近两年来第一部让我感到震撼的作品。我没有选择重装或者手工回档,因为那样会让我感到无聊和遗憾。是的,《君と彼女と彼女の恋》仍然是galgame而不是现实,并非被迫只能经历一遍。但是,它的魅力却恰恰在于只去经历唯一的一遍。

入手平板Lenovo Miix2

我向来是落后于潮流的人,平板这个事上也是一样。人家用平板都五六年了,更新几代了,我才入手自己第一个平板,还是万恶的Windows板。这实际上是和我的使用习惯有关的。闲暇时经常靠在床上面对屏幕,于是平板的必要性不大了;而个人的娱乐重点之一是galgame,于是离不开Windows。直到现在出现了重量性能续航价格都满足我希望的Windows板,才决定入了这么一个。

对我来说最重要的参数是重量,要求是单手拿着基本不累。这样它才可能作为galgame神机取代手头PSP的娱乐作用。Miix2是8寸,350g,单手拿着挺舒服的。这就让我下决心买回家。第二个问题是性能:现在的galgame也不白给,不是随便谁都能跑的。在网上调研了一圈,Miix2的新Atom能力还可以。实际测试一下,也至少达到了“最新的纯AVG无压力”。这样也就够了。接下来是续航,Atom嘛,续航本来就是优势,无压力。最后价格,32G版本的2k左右真不错,不过真心怕硬盘不够用,就入了64G的。2k6也算可以了。

上周拿到手就开始测试自己需要的功能。先是放视频,用potplayer放1080p无压力。好吧其实分辨率才1280×800,而且都BayTrail了1080p还是得能放的。然后随便试试游戏。06年的Shuffle无压力。今年的君と彼女と彼女の恋,游戏进行无压力,只是存取等操作需要呼出软键盘,略麻烦。今年的魔導巧殻,AVG部分无压力,但实时战斗极难操作,而且战斗速度偏慢。看起来也就是拿来打纯AVG或者含有轻量其它元素的galgame了。不过也是,打起来复杂的那些,没键盘鼠标本来也没法玩。

其它方面现在还没测试。其实暂时也没有更多的需求。唯一发现的问题是,到现在为止,这个板睡死过三次。不过其实也不是大问题,重启就好了,而且SSD重启很快。

关于自信的一点反思

从某种意义上,我的精神状态稍微有点奇葩:我常年缺少自信。最近一个师弟就说我:师兄你这简历要是拿出去,全套名校教育加上著名企业工作经历,招人的只有不敢招你的,哪有不想招你的啊。

他这话有点满,不过确实大致如此。可是,我还是不由自主地有点没底气。

这不是仅限于最近,也不是仅限于找工作的问题。好几年来一直有这毛病。看上去跟装低调的一个症状,但是真心不是。这些年也在反思,觉得这东西跟家庭教育还是有关。我们家太怕我骄傲,从来不敢夸我,搞得我心理定位就有问题了。其实是我也挺努力的,好容易取得点成绩,在家里就感觉是没什么特别的了。当然,外人见了很多还是要夸的,也是因为有外人夸了父母就把赞扬有意回避了。但是外人和自己人还是有别的吧,这东西还是没法取代的吧。

就好比当初确定上T大时,家里相当低调。没主动通知过任何人,被人问起说了也就是来个“还可以吧”。回想起来,这不是什么“还可以”的事吧,应该是“很不错”吧。咱得意忘形不可以,稍微得意一点点也还应该的吧。

这样的一个结果就是我心理上会对外界的正面评价产生依赖。我从来没法觉得自己天生就该被肯定,只能靠积累实际的肯定来获得安心感。如果做事顺利有成果,这没什么问题。但是在连续失败的时候,我的情绪就需要自己注意控制。如果再忙到没时间多想,有时就会情绪失控。这一点上真的是感谢多年来朋友们的帮助,尤其是几位了解我实事求是分析我的好朋友,他们会给我让我安心的肯定。

另一个结果就是我很难说出赞扬别人的话。我想,深层心理可能就是,我都做到那样才得到那点评价啊,这样子。所以,大家也都知道,我很少说哪个人哪件事“特别牛”、“棒极了”之类的话,实际说出口的就是“不错”、“还行”这样的词了。也难怪啊,我从小在家最多只接受到这个等级的评价了……

AGES的进步和RioX的更新

MuvLuv ALternative Chronicles 04跳票一个月后终于发售。The Day After 03攻略JFK hive,白銀双刀无敌,龍浪终身落定,读起来很开心。不过,AGES/rUGP系统的升级却给我留下了更深刻的印象。之前我也曾觉得rUGP停滞不前,被krkr等反超。但这次就看到rUGP也在不断进步。

一个明显的改变是,语音效果的普遍应用。即使同一个人说话,根据画面视点会有不同的效果。如采用说话人视点、采用听话人视点、采用侧面的第三者视点、通过通信器等等,声音效果都是不同的。说实话一开始觉得不适应,一段对话随着视点转换声音就变了。但是无疑这是可以增加临场感的一个手段,是一个值得期待的方向。

另一个感受较深的,是人物/机体的动画效果。rUGP的卖点本来就在此,而在Chronicles 04的rUGP 6.2系统中,得到了进一步的加强。机体的飞行、射击,以及白銀的二刀流,动作比过去丰富和流畅。看到这里真的是再一次感觉到,age的“galgame动画化”的理想,真的是有道理的。不,不是days系列那种flash,而是保证相当质量基础上的运动表现。Galgame的基本特性是静态场景下的对话量极大,与从运动出发的flash或一般动画相比,加入适度运动效果的传统引擎似乎确实更实用。

age社引擎的不断升级,对玩家来说自然是幸事,但是对于资源提取就未必了。这次9月27号发售,29号就有日本同好发信告诉我立绘解不出来。好吧,那时候还没人放流呢。我前天晚上下下来,昨天晚上打完The Day After,今天去看了下解不出来是怎么回事。果然,数据结构变了。再仔细查查,原来中层的数据结构在Chronicles 03时就变过一次,只是当时变得有限,没影响我选取的特征。这次就变得多了。原有的特征找不到,也就找不到立绘了。

这再次印证了一年多前我开工搞rUGP时的想法:随着系统升级功能增加,很多数据结构都可能变掉,只有底层的编码方式不大可能变。事实上,十几年来,age的图像编码算法一直没变过,但是放在数据块前面的附加信息(如尺寸、编码参数、相关对象寻址等)不断在变。这次也不例外。所以解决起来其实也不难:重新找特征定位数据块,添加几行代码就是了。

戦国ランス,尝试无奖励五星难度

早就耳闻高分打法,前年也打过一点,不过没打五星难度。这次打打剩下的五十六线,顺便也体会下五星的强度。正如某攻略站所言,Alice是“考虑了各种奖励设计的平衡性”。不开任何奖励的话,五星开局还是挺艰苦的:人少,钱少,缺乏回旋余地。不过难得的是,仍然能打得过去。Alice在数值系统的设计上确实不简单。

最艰苦的就是前十回合。最初手上只有ランス、乱丸、勝家、利家、光秀、長秀六个人,登用了風華七个。每回合两次行动。跟原家/足利家两面开战:因为其他家打不过,还要抓一休和五十六这俩关键人物。每回合要攻击,要防守,要登用俘虏,真是半个闲人都没有。为此还采用了很奇葩的战术,比如ランスSOLO,嗯,没错,就是数值5/4/5/4的ランスSOLO。面对贫弱的原家,有时还真管用。ランス先下手为强削弱一个攻击输出点,然后扛伤害到敌人都行动完,自己待机到兵力恢复了杀回去。真是多亏了シィル啊。或着就是防守时足軽上去顶着,其他人上一两个赚点战果。与此同时,抓人的任务还很重:第一时间抓物探し名人分担内政,然后要抓一休和五十六用来攻本丸。本来还想抓足利義輝来着,实在是做不到了。另外,还得抓点足軽/僧兵分担战斗压力和贴补家用。

从实战来看,开局思路是正确的也是可行的。第七回合鈴女加入,登用一休,第八回合就靠他们俩拿下了まむし油田;然后第九回合靠鈴女和五十六的暗杀技能拿下京;第十回合再靠一休的逆转拿下强度提高的原家伊勢。一休的逆转和鈴女/五十六的暗杀使本来不可能的任务成为可能。而这两个势力的平定也奠定了国力/内政的基础,此后没这么艰苦了:一休的逆转到通关也没再用过。

然后就拿下巫女機関、上杉、徳川、武田、北条,进线(可怜的香姬…),再击破毛利,降服明石、伊賀,魔军就来了。没有装备,也没有充分的人员,北条、毛利、魔军都比较难打。相比之下上杉和武田倒是一般:上杉有各种剧情,不需苦战;武田则可以在風林火山登场前制压。北条家的早雲、蘭(尤其有朱雀那一段),毛利家三姐妹都是要命的主儿。島津家四兄弟更可怕:打到那儿只见四个兵力8k+的家伙…足軽和軍師也就罢了,鉄砲和武士实在扛不住。再加上魔军有魂縛り(我的最强足軽勝家挨一下也要被扣近400),还有雷撃型魔物,着实是打了几场抓狂的战斗。

在奋力镇压了南アフリカ之后,主线剧情开始前进。于是懒得打仗了,一路不抵抗剧情过去奔结局了。剧情嘛…还不错,五十六挺萌,嗯。不过Alice这条线比较狠啊,先杀香姬不说,最后五十六都四体不全。相比之下…好吧,人家蘭都死习惯了,正史线シィル也冻冰块了,唯独謙信有軍神の威光百毒不侵…

附上前50回合的简单记录(最后67回合通关),失误还是不少的:

1:行動:だんご姫、行動:採用玉籤風華
2:増兵:ランス、行動:原家へ宣戦、行動:捕虜屋敷、反撃:捕虜物探し名人
3:登用:物探し名人、合戦:伊勢1、事件:玉籤風華、捕虜:立湧龍驤(足軽槍衾2)、足利宣戦
4:登用:立湧龍驤、合戦:伊勢2、合戦:京1、捕虜:安富篤久(足軽1・6・1)
5:登用:安富篤久、合戦:まむし油田1、合戦:まむし油田2、五十六登場
6:合戦:ランス対山本五十六不戦敗、合戦:京2、捕虜:一休、反撃:山本五十六撃破
7:入隊:鈴女、登用:一休、合戦:伊勢3、ランス大満足ボーナス:ランスアタック
8:合戦:まむし油田本丸(ランス出場、鈴女暗殺山本五十六、一休逆転、玉籤風華補助)、捕虜:山本五十六、登用:山本五十六、事件:巫女機関
9:事件:山本五十六(疾風点破習得)、合戦:京本丸(ランス出場、鈴女暗殺楠正成、山本五十六暗殺新田義貞)
10:合戦:伊勢本丸(ランス出場、一休逆転)、事件:巫女機関
11:事件:巫女機関、事件:巫女機関へ宣戦、反撃:捕虜ゴエモン
12:合戦:巫女機関1、ランス大満足ボーナス:ランスの部隊を精鋭に、反撃:捕虜コサイ和尚
13:事件:山本五十六(山本弓掃射習得)、合戦:巫女機関2、反撃:捕虜相馬疾風
14:合戦:巫女機関本丸(不戦敗)、合戦:巫女機関本丸、捕虜:卑弥呼、名取、登用:名取
15:事件:上杉へ宣戦、合戦:MAZO1(ランス単騎不戦勝)
16:合戦:MAZO2、合戦:MAZO本丸(ランス単騎不戦勝)、登用:卑弥呼
17:合戦:佐渡1(夜襲で奪い返され)、事件:玉籤風華(満足度+5)
18:合戦:佐渡1(上杉叛乱)、合戦:佐渡2
19:合戦:佐渡本丸、事件:徳川へ宣戦
20:事件:温泉へ(満足度+5)、ランス大満足ボーナス:行動回数+1
21:事件:上杉謙信仕官、合戦:蜜柑1、合戦:蜜柑本丸
22:事件:直江愛仕官、合戦:三河1.合戦:三河2、捕虜:服部半蔵
23:合戦:三河3、合戦:三河本丸、捕虜:井伊直孝、榊原康政
24:事件:戦姫仕官、合戦:信濃1、合戦:信濃2
25:合戦:信濃3、合戦:信濃本丸、ランス大満足ボーナス:ランス技+1
26:合戦:貝1、合戦:貝2、合戦:貝本丸、捕虜:真田透琳
27:事件:今川に宣戦、合戦:東海道1、合戦:東海道2、登用:真田透琳、北条宣戦
28:合戦:さいたま1、合戦:江戸1、合戦:東海道本丸
29:合戦:江戸2、合戦:さいたま2、合戦:江戸本丸
30:合戦:上総20001、合戦:さいたま3、合戦:さいたま本丸
31:事件:五十六(速+1)、事件:五十六(攻+1)、合戦:上総20002
32:合戦:上総2000本丸、事件:妖怪帝国について調べる、事件:坂上田村麻呂を倒す
33:事件:五十六とH、事件:行方不明の香姫を探しましたのだが……、事件:シィル(速+1)、毛利制圧種子島、浅井朝倉宣戦
34:魔人と戦闘、行動回数0に、毛利宣戦
35:合戦:テキサス1(発禁堕山に奪え返され)、合戦:丹波1、合戦:丹波2、明石宣戦
36:合戦:丹波3、合戦:丹波本丸、事件:明石降伏
37:合戦:出雲1、合戦:出雲2、合戦:テキサス1
38:事件:浅井朝倉降伏、合戦:出雲本丸、事件:まむし油田で臨時徴収
39:合戦:戦艦長門1、合戦:戦艦長門2、合戦:戦艦長門本丸
40:合戦:赤ヘル1、合戦:赤ヘル2、事件:京で臨時徴収
41:合戦:赤ヘル本丸、事件:山本五十六、事件:山本五十六、捕虜:小早川ちぬ、吉川きく、毛利てる、登用:小早川ちぬ、吉川きく、毛利てる、伊賀宣戦
42:事件:伊賀降伏、事件:伊勢で臨時徴収、事件:巫女屋敷にシィルを連れて行く(満足度+5)、魔軍出現、原家再起
43:合戦:伊勢1、合戦:伊勢2、合戦:伊勢3
44:合戦:戦艦長門1(+魔軍5連撃)、合戦:伊勢本丸、事件:巫女機関で臨時徴収、捕虜:アギレダ、登用:アギレダ
45:合戦:戦艦長門2、合戦:戦艦長門本丸、事件:明石家のぬへ(満足度+5)
46:合戦:カイロ1、合戦:カイロ2、事件:MAZOで臨時徴収
47:合戦:カイロ3、合戦:カイロ本丸、事件:ヒラミレモンを探してみる
48:事件:地下蜜柑農園を探索、合戦:アマゾン1、合戦:アマゾン2(明智光秀が戯骸に殺され)
49:事件:戯骸対策、事件:佐渡で臨時徴収、合戦:アマゾン本丸
50:合戦:南アフリカ1、合戦:南アフリカ本丸(魂縛り解決、戯骸倒し)、事件:黒姫(満足度+5)

Rewrite,KEY的转型之作?

作为麻枝大魔王宣称不再写剧本之后的主力作品,看得出KEY社还是很重视Rewrite的。 请来早已成名的田中ロミオ和竜騎士07,再加上自社的都乃河勇人,这样的脚本阵容够豪华了。 然而,实际效果却差强人意。 这三个人都有自身的风格,但就是因为太有风格,造成难以统合。 剧本中不同的线路分别明显带有各自的风格: ちはや线充斥着田中的荒诞和饶舌, ルチア线里装满了龙骑士虎头蛇尾的海猫式悬疑, 静流线则是完成度很高的麻枝催泪流。 分开来看其实不错(除了该死的龙骑士),作为一个完整的游戏来看就太杂糅了。 让人不知所云的主线似乎就是这一观点的注脚。 Moon篇毫无征兆地就开始迅速燃烧,然后Terra又突然变成了无语音纪实文学风。 一路狂奔跑到终点,回头就想说一句话:“这啥玩意儿?”

必须承认,rewrite仍然是一部好作品。 就像ちはや线和静流线,拿去给另一部galgame作主线的话,足够把它定位成佳作了。 但是,回想一下吧,Kanon的あゆ线,Air的Air篇,Clannad的AS,LB的refrain。 作为KEY,作为多年来在主线给大家的泪腺致命一击的KEY,Rewrite实在是太诡异了。 虽然Clannad后催泪阈值已经升到了前所未有的高度,但是结果就这样任务放弃么…… 虽然也是一种明智之举吧……

除了豪华的脚本阵,Rewrite还有豪华的CV阵。 大量动画CV涌入这部全年龄作品:斉藤千和、喜多村英梨、花澤香菜、森田成一、小西克幸、東地宏樹、保志総一朗… 其中斉藤千和和小西克幸的演出尤其让我惊喜。 回想开工Rewrite的时候,也是这些声音支撑我度过的开始阶段… KEY社慢热的特色倒是还没改…

至于其他方面,其实都是很有KEY的味道的。 音乐仍然是折户+麻枝的曲调,人设也仍然是樋上那被门夹过的扁脸。 话说追随KEY社几年,现在我倒挺喜欢这扁脸了…….

除此之外值得一提的是fan disc的Rewrite Harvest Festa!里的Rewrite Quest。 这是个活用引擎的rpg,有属性、技能、物品、装备、合成、召唤,系统相当全。 迷宫踩地雷遇敌,迷宫是沙耶线的加强版。 十层迷宫打通花了十几个小时,中间一些boss战还费了点心思。 KEY社可以转行做rpg了……

最近我好二啊

这两天做了件特别二的事。昨天收到自动化系系友通讯的邮件,一扫看见一首“诗”。隐去作者标题,原文如下:“清明心志求学问/华实春秋育英贤/大计发展朝世界/学海争流谱新篇”。藏头嵌字用意不错,但是…每行摆七个字就能叫诗了么……更不必说内容也是为了配合嵌字的空洞口号。一时性起,就回复邮件吐槽了几句。

结果…系友会那边回我“欢迎踊跃投稿谢谢”…好吧这个事情两讲了。抑或是“我们也拿不到什么稿子啊”,抑或是“你丫站着说话不腰疼”。于是我就继续二了,晚上一边看animelo一边凑出一首来:“醍醐甘露重栽培/成长亦须赖自为/机器学习究奥妙/合成生物探精微/歌吟述志乐同演/运动强身捧马杯/立系四十还数载/夭夭桃李竞芳菲”。然后发过去,然后那边就问我能不能发在下期系友通讯上,再然后我就答应了。于是一路二下来的结果就是我从突込み的一方变成了ボケ的一方……

我这首其实够水的,不过相比被我吐槽的那个,起码我还听说过格律是个啥东西……而且我就是看不上言之无物的作风,咱学校的“行胜于言”都哪儿去了?要写的话,我当然要写让我感触深的内容。水哥的机器学习,还是做的不错的;工哥的生物信息学,那是相当出色。这算自动化系学术上拿得出手的。每年的文艺汇演,是我们展现才情的舞台;拼搏于马杯到近来三连冠,那是我们体育传统的印证。至于首尾两联,大体属于字数补丁了……

其实首联还有一点怨气来着。为什么扯了“栽培”然后扯“亦须赖自为”呢?贵系说到底还是靠学生优秀啊……本科有些课开的就是一个水(不过必须承认大部分主课还是不错的),到硕士博士更是清一色的给老板干活——是啊,“老板”,你说为啥大家都这么叫而不是叫“老师”呢……至于并不少见的老板不厚道的情况,就不扯了……

前面也说了这首是很水的。我自己就明白的硬伤:“醍醐甘露”重复没信息量;“究奥妙/探精微”太模板;“立系四十还数载”算“言之无物”了,也不够通顺。最可惜还是“歌吟述志乐同演”,为了跟下句对上搞成这个句式,结果“汇演”为了平仄拧成了“同演”。主要还是不知道这儿如何拗救了,结果有点以词害意了。我这半桶水还是不行啊。

“木之”的十年

小时候有段日子迷恋《水浒》、《三国》等小说,觉得有个字或者号是很帅的事情——其实现在还有点。于是在中二的年代里也试图给自己取个号——字这东西按规矩是师长给的,只好算了。自己编过两三个的样子,却极少有机会用上。后来有了伪装文青和上网灌水等活动,希望/需要隐去真名用代号的场合多了起来,渐渐固定用起了“木之”这个名字。

“木之”这个网名/笔名/nickname,诞生在2003年的春分前后。当时正值某个人的生日,以此为契机我在个人感情方面陷入了深深的绝望。郁闷之情无处宣泄,写了一篇文章。笔法试图模仿村上春树的奇异琐碎无意义风格,内容添油加醋地(?)面目全非地(?)描写了自己的事情。主人公名叫木之,文章也署名木之。命名原因呢:“木”和“之”两个字都很常见,能带来感觉上的色彩或倾向——而且至少我对自己所感到的色彩是喜欢的;组合起来彻底意义不明——这样一来整体就是一个带有模糊倾向的符号,而不固定在一个具体的概念。还有一个原因就是笔画很少。

一开始,“木之”这个符号只是用来写自怜自伤的酸文的。一样地主人公叫木之,一样地署名木之。后来就渐渐蔓延到其他方面去了。在班剧和系里的毕业汇演上,我都署名木之;在各种IM和BBS/论坛上,我也自称木之。说起来有过一段插曲,06年闹过一段“木之自杀运动”。从那以后,水木和自在两个BBS上的“muzhi”就不复存在了。这源于另外一段失败的经历,就不扯远了。

十年来,以“木之”为名,做了不少乱七八糟的事。决不敢说有名,不过在某些小圈子也有个把人听说过这个名号了。曾经在柔居搞传颂之物的攻略,做战棋版主,跟传说中的老马聊过;后来转战轩辕打英杰传,打2299和其他一些花式玩法,还做过一个混乱恢复补丁;近来又投身御宅布道事业,做了个age社游戏资源提取器,伟大的君望LE汉化项目也在前日发布了第一章的补丁。反倒是写酸文这一项彻底湮没在历史的沙尘里了,就像北京的天空一样……